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4月27日 5月瞩目CD
5月瞩目CD
4月22日 希望这是倒数第三个奖杯周日凌晨,我仁算是多少有些惊险的拿下德国杯冠军,当然,上半场快结束的时候我就感觉很可能要打加时。虽然上上周打多特蒙德一个5:0,但这毕竟是个比我仁历史还久的传统强队,之前的一场大胜其实也就预示着一场必然艰难的比赛。
总之,比赛结束时,所有球员扑向卡恩的时候,我湿了。
周六德国杯的比赛将面向至少149个国家现场直播,相比去年增长了20%。19个欧洲电视台,41家中南美电视台以及66家来自中东和非洲的电视台将现场转播在柏林奥林匹克的这场比赛。
本场比赛将是拜仁慕尼黑从1935年起参加的第196场德国杯比赛。在这196场比赛中,拜仁获得了142场的胜利,20场平局以及33场失利,进球数为549个,失球数为207个。拜仁保持了单场进球数为2.81个的纪录,赢球率达73.3%。 周六,拜仁希望能够在柏林获得俱乐部历史上的第14个德国杯冠军。在此之前,拜仁的13个冠军已经创造了杯赛纪录,德国巨人第一次获得德国杯冠军是在1957年,决赛1-0战胜了杜塞尔多夫,而最近一次获得冠军是在两年前以同样的比分战胜法兰克福所获得的。柏林的决赛是拜仁慕尼黑所参加的第16次德国杯决赛,之前的两次决赛失利分别是在1985年1-2不敌拜尔乌丁根,1999年点球5-6输给不来梅。 拜仁和多特蒙德在德国杯中交手三次,拜仁获得了两次胜利(1996年2-0和1981年4-0),多特蒙德获得了一次胜利(1992年2-2平局后多特蒙德5-4点球胜出)。多特蒙德曾经三次闯入决赛,两次战胜对手获得冠军(1965年2-0战胜亚琛,1989年4-1战胜不来梅)不过在1963年和汉堡的决赛中0-3落败。 在现在的拜仁队中,卡恩是参加德国杯场次最多的球员,队长一共参加了66场德国杯比赛,而其中56场是代表拜仁出战,接下来是泽罗伯托(26/19为拜仁出战),卢西奥(25/18),萨尼奥尔(24/24),克洛泽(24/5)以及施魏因斯泰格(21/21)。而保持着拜仁俱乐部德国杯出场纪录的是塞普·迈尔和G·穆勒,两人都是63次参加比赛,接下来的是贝肯鲍尔,他参加了60次比赛。 进球数方面,克洛泽在德国杯中进了12球,其中5球代表拜仁上场,波多尔斯基7球,2球代表拜仁打入。在他们身后的是托尼(3/3),施劳德拉夫(3/0),卢西奥(3/0)。不过历史上为拜仁进球最多的自然是G·穆勒:63场比赛78球的纪录至今无人能破。 北京时间20号凌晨2点,07/08赛季德国杯决赛在柏林奥林匹克体育场开战,本场比赛参赛的双方是拜仁慕尼黑和多特蒙德,这也是渴望获得三冠王的拜仁在本赛季所争夺的第一个奖杯。首发阵容方面,守门员依然是队长卡恩,后防线由莱尔,卢西奥,德米凯利斯和拉姆组成,中场是施魏因斯泰格,范博梅尔,泽罗伯托,里贝里的构成的最强阵容,锋线是熟悉的“克洛尼”组合——克洛泽和托尼。 第1分钟,拜仁在后场获得一个任意球。第2分钟,拜仁在比赛一开始就试图控制住比赛节奏。第5分钟,里贝里带球突破,但是被对方后卫拦截。第6分钟,拉姆一次禁区外远射被对方守门员扑出。第7分钟,卢西奥将球回传给卡恩,这也是多特蒙德的第一次进攻机会。第9分钟,多特蒙德在开场后的几分钟内占据了更大的优势。第10分钟,拜仁并没有获得太好的机会。第11分钟,拜仁取得进球!托尼为拜仁首开纪录!范博梅尔40米处传球给里贝里,里贝里从左路突破进攻,撕破对方防线后传中,托尼中路包抄推射入网。拜仁1:0领先。第16分钟,托尼在前场传球给克洛泽,可惜后者未能赶上。第17分钟,拜仁慕尼黑获得本场比赛的第一个角球,但是并没有形成威胁。第19分钟,科瓦奇对克洛泽犯规得到一张黄牌。第21分钟,托尼进球后,双方都进入到了调整状态,都没能创造太好的机会。第24分钟,廷加对里贝里犯规,拜仁获得一个任意球。第25分钟,拜仁慕尼黑获得一个角球。施魏因斯泰格开出角球,克洛泽抢点头球攻门,不过偏出。第27分钟,克洛泽再次获得头球机会,但球高出横梁。第28分钟,施魏因斯泰格右路精彩的传中,托尼在中路抢点,不过威胁不大。第29分钟,沃恩斯对托尼犯规,拜仁慕尼黑在距离对方球门35米处获得任意球。第30分钟,任意球开出后莱尔大力远射高出横梁。第31分钟,克林格在禁区前抽射,但是球被卡恩扑住。第33分钟,双方依然没有创造出很好的进球机会。多特蒙德传中球被卡恩抱住。第37分钟,廷加再次对里贝里犯规,吃到黄牌。第38分钟,弗雷在拼抢中犯规,得到黄牌。第39分钟,拜仁获得一个角球机会。不过并没有造成太大威胁。第41分钟,拉姆在边线附近被对方断球,但是多特蒙德的射门高出横梁。第43分钟,希斯菲尔德已经站到了场边进行指挥,说明主教练对球队的表现并不满意。第44分钟,多特蒙德获得一次很好的机会,德德在边路突破莱尔后传中,廷加在门前得球后抽射,幸好卢西奥及时将角度封住,拜仁必须小心。随后双方进入中场休息。 中场休息回来,双方都没有作出换人调整。 第48分钟,多特蒙德在下半场一开始首先掌握了场上节奏。第50分钟,克林格射门偏出。第51分钟,拜仁获得一个角球。克洛泽抢到第一点,球稍稍偏出,很可惜。第53分钟,拜仁再次获得角球。克洛泽的头球攻门被对方球员在门线上挡出,拜仁错失了一次扩大比分的好机会。第56分钟,多特蒙德传中非常出色,不过幸好德米凯利斯及时挡出。随后多特蒙德发出的角球也没有造成太大威胁。第61分钟,多特蒙德的进攻颇具威胁,卢西奥再次封堵出对方射门。第62分钟,卢卡维纳得到一张黄牌。第63分钟,拜仁获得一次精彩的进攻机会,泽罗伯托和托尼在禁区内的配合,可惜最后一脚射门没有打上。第64分钟,克林格再次获得一次机会,多特蒙德边路传中被德米凯利斯顶出。第66分钟,又是克林格的射门,幸好卡恩站位不错,将球抱住。第68分钟,拉姆在中路突破后传球,施魏因斯泰格远射稍稍偏出。随后多特蒙德头球攻门,但是球打在边网上。第70分钟,希斯菲尔德作出第一次换人调整:波多尔斯基上场换下克洛泽。第71分钟,多特蒙德也作出换人调整:克利莫维茨上场换下弗雷。第73分钟,廷加在中路包抄射门。第74分钟,拜仁获得一个任意球机会,里贝里罚出的任意球打在人墙上。第77分钟,拜仁获得一次黄金机会,里贝里在左路突入禁区后和波多尔斯基配合,里贝里得球后射门被挡出,波多尔斯基跟上补射,但是又被对方后卫挡出。第81分钟,多特蒙德作出第二次换人:巴克利上场换下卢卡维纳。随后多特蒙德获得一个角球,卡恩出击将球挡出。第84分钟,多特蒙德获得一个角球,被拜仁队员挡出禁区。第86分钟,双方都作出换人调整:拜仁方面,施魏因斯泰格下场换上萨尼奥尔。多特蒙德方面,巴尔德斯上场换下凯尔。第88分钟,多特蒙德得到一个角球。第89分钟,布拉斯泽科维奇得到一张黄牌。比赛进入补时阶段,多特蒙德获得一个角球,最后时刻,多特蒙德进球了,看来比赛将会进入加时赛。 加时赛第1分钟,多特蒙德接连获得两个角球,不过威胁不大。第94分钟,显然最后时刻被进球让拜仁有些失望,所以多特蒙德在场上的表现更为出色。第95分钟,彼得里奇得到一张黄牌。第99分钟,托尼传中没有人接应。第100分钟,克林格的射门,卡恩精彩的扑救!随后多特蒙德获得角球,不过巴尔德斯的射门没有形成威胁。第103分钟,拜仁取得进球!!!托尼本场比赛梅开二度,波多尔斯基首先射门,被挡出后两名前锋配合,托尼将比分改写为2:1。第108分钟,多特蒙德获得角球,不过威胁不大。随后,布拉斯泽科维奇对莱尔犯规被红牌罚下场。第111分钟,拜仁获得一个角球。泽罗伯托得到一张黄牌。第112分钟,多特蒙德得到角球,卡恩出击将球得到。第113分钟,拜仁作出最后一次换人调整:奥特尔上场换下泽罗伯托。第114分钟,克利莫维茨得到一张黄牌。第115分钟,萨尼奥尔和波多尔斯基的配合,可惜对方守门员将球扑出。第119分钟,托尼得到一张黄牌。 最终全场比赛结束,凭借托尼的两个进球,拜仁慕尼黑获得了07/08赛季德国杯的冠军! 首发阵容: 拜仁(4-4-2):1-卡恩/30-莱尔、3-卢西奥、6-德米凯利斯、21-拉姆/7-里贝里、31-施魏因斯泰格、17-范博梅尔、15-泽罗伯托/9-托尼、18-克洛泽 替补:22-伦辛、20-索萨、39-克罗斯、5-范比滕、19-施劳德拉夫、16-奥特尔、11-波多尔斯基 多特蒙德(4-4-2):20-齐格勒/14-卢卡维纳、4-沃恩斯、21-科瓦奇、17-德德/16-布拉斯泽科维奇、6-克林格、5-凯尔、7-廷加/13-弗雷、10-彼得里奇 替补:19-克利莫维茨、41-巴德、9-巴尔德斯、23-德根、26-巴克利、22-克鲁斯卡、15-胡梅尔斯 进球:1-0托尼(11),1-1彼得里奇(90) 黄牌:泽罗伯托,托尼/科瓦奇,廷加,弗雷,卢卡维纳,彼得里奇,克利莫维茨 红牌:布拉斯泽科维奇
4月5日 ef TV版第二张OST比第一张强力很多2006年有一张动画OST十分强大,simon那张,女性帝国四个乐章都很棒。2007年其实没遇到特别棒的动画OST,甚至游戏也是,当然,《秒速5厘米》不错。
ef第一张OST听起来只能打80分。
但到了2008年的第二张,给90分。 3月29日 想来,《侍魂》都15岁了做杂志总要想选题,尤其到了专题这块,XX周年那就是最直接会想到的东西。下午补习侍魂OVA的时候掐指一算,这当初的划时代新锐武器格斗游戏,如今也15岁高龄了。可惜自四代之后的几作,连浅尝辄止都算不上,倍感失落。
对于SNK的感情,我并不比其他任何中国玩家强,甚至比大部分都要弱,比如对于拳皇系列的执念上,除了97和98我还算投入过一点儿精力以外,其他游戏也真的不算喜欢。当然,《侍魂》是要排除在外的。天尊那边的正统《街霸》系列有一种朴素的美感和平衡性上的严密感(虽然未必平衡,但却让人有一种严谨和高要求的感觉), 《侍魂》系列,至少到正统第四作,甚至是PS上的《苏醒的苍红之刃》,都可谓是游戏文化表现力的典范。这游戏,虽然只是一个格斗游戏,没什么像样的剧情和对白,但是通过画面和音乐,乃至人物格斗时的动作,实实在在的在表达那个时代的日本文化。其画面表现力,是最符合我对画面美追求的游戏之一,其根本立足点就是不会之后各时代游戏画面效果的进化而让这位“老人”变得没有姿色,这种美来自于对游戏内涵的整体把握和构图、韵味控制的绝佳实力。甚至说,用DX10特效+最好的显卡做出来的效果反而不如当年的2D绘图。这是独一无二的美感,是那个因为画风流行而与天尊想区别的SNK第一次也是唯一一次超越。
《侍魂》的系统并不算严密,但却算是2D武器类格斗里把握的最好的游戏,尤其是那种重刀对砍的感觉以及必杀技破坏力的弱化,虽然这不是一个真实风格的格斗游戏,但她能够把那种武士对刀的魄力以当时甚至是现在最好的方式表现出来。而转手韩国人以后,这种特点越来越少,打击感越来越飘,不得不说是一大损失。至于最新的那作《闪》,虽然3D画面还算可以,但是浮空追打风格的“侍魂”,何以谈魂。 格斗游戏起角色名字,其实往往比较潦草,毕竟也就是个代号,加以区别的东西而已。唯有《侍魂》的起名颇有韵味,虽然期间也有追求八神庵之类的奇异名字,但整体而言,读起来就很有时代感与内涵,好些名字比较难记但却不绕口,比如花讽院骸罗、千两狂死郎、首斩破沙罗、罗将神水姬这样的名字,绝对不算好记,但读起来就 感觉很能打,10多年过去了,四五年没玩过侍魂了,我记得还很清楚。 花讽院和仲和黑子俩老头的故事现在也还能记起一二,想来也是对游戏剧情记得最久的几个片段之一了。众多的RPG都忘得差不多,唯格斗游戏还记得,或许也与二人独特的相貌有关系。白井影二和大野旨郎老师当初做的人设当真是传神,后来北千里老师的则要稍微现代化一点了,可能跟用电脑做画有关系。 最后提一句音乐,三代的音乐惊为天舞,一碟难求。四代比三代有一定差距,但也足够日翻绝大部分格斗游戏了。可惜一直不知道作曲是谁…… 3月16日 生活在过去这个问题最近算是爆发于640×480吧,这是我最喜欢的分辨率,也被指责为生活在过去的具体表现之一。好么,即便是现在,这种规格的480P画面依然是某主机的追求之一。当然,这说诋毁当前乃至未来4年主流主机的说辞是不能否定对我的这个定论的。
10多个小时前,影子传说2的rom放出,烧到NDSli耍了耍,果然很有大地上的爱与正义又燃烧了的感觉,虽然这游戏其实更像是老忍龙了。我记不得当年这跳跃是否像现在如此轻盈甚至还有独特快感,但是我显然记得当年和现在一样都可以跳到很高很高的地方,一样一刀砍一个人。虽然这回有了漂亮的女角色,但是我们又有了一个回归传统的ACT,即使她卖不出去........
晚上又打了一会儿1945,通了一遍KOF97,玩街机模拟器是不会有这样的而感觉的,只有用SS或者街机才会在玩的时候附加上一种永远不会再回来的那种回忆,只可惜熟悉的连续技已然完全忘记,即便出招成功率比以前高了,但看着下意识不停地用2P打牵制的八神庵,我哑然失笑,这真的还是在玩那个严密性有限但却是十足2D传统格斗游戏的KOF么?好在1945我是玩不成VF了,可惜一天一练是不可能了,而彩京死在了哪一年,也全然没有了印象.....
天尊要出高清3D版的194X,画面丑得要命,一片塑料飞机模型一样的东西,完全没有2D原版的质感,不知道这样的改编,是为了讨好新玩家还是为了给老玩家以变化,至少,看起来不那么落后了吧?但不落后除了骗钱还有什么意义?
除了SFIIHD和SF4,再加上6月的欧洲杯,又是毫无期盼的一年。
3月12日 明年我们一起送别塔纳特卡恩告别赛九月上演 拜仁五月造访广州
跟卡恩同岁的塔纳特本赛季因伤提前结束了,不过他的合同到2009年,最后的老人还有最后的一年。 2月22日 Final Fantasy V and VI remakes: why DS?Square Enix’s previous use of the Game Boy Advance to release updated versions of Final Fantasy I&II, IV, V, and VI has a lot of people thinking ahead, especially now that Final Fantasy III and IV have received DS remake treatment.
Many gamers are now clammoring for DS remakes of Final Fantasy V and VI. But this is where my thoughts seem to break off from the masses. Perhaps I’m a greedy prick, but I demand more. Should those games be remade, I’d rather play them on a big screen. Give me those on PS3, please. Yes, I realize the cost and amount of work going into a PlayStation 3 game would be heftily more than those of a DS game. Yes, I realize that because of those and other factors, it would take longer for these versions to come out. I’m okay with this; my point here is that PS3 versions are what I would rather play, not what I’d bet will happen. It’s pretty easy to say that DS versions are more likely. That, however, does not stop me from wondering how mystified I’d be walking through the Phantom Forest, how much more intriguing Galuf’s death scene would be, or what it’d be like seeing Celes more beautful than ever as she sings her famous aria with the power of a current-generation console. I’m sorry, but while DS versions of all that would be fun as heck for sure, I’d highly prefer them on my TV screen, where they can be treated to the best performance and presentation that technology can currently offer — something a pair of such classic titles deserve. I’m not saying this out of graphic whoredom; I’m saying this because I’ve already experienced the “old-school” feelings and versions of these games, a number of times. I’ve already had that. I got it from the original versions, from the GBA remakes, and from those PSX ports. Heck, speaking of the ports, the best part (aside from the obvious, that English-speakers could finally play FFV legally) of Final Fantasy Anthology was arguably those CG cinemas that were added, because it gave us a look at some of our favorite characters and moments at the then-standard. Everyone was excited to see that stuff. That was pushing a decade ago. Now I’m ready for a full game with beefed-up graphics, rather than just a highlight video. If one of my favorite games ever is going to be remade, I’d rather see the effort be all-out, rather than something that’ll just end up using the Final Fantasy III DS engine again and offer a toned-down remake. Again, I’m not saying it wouldn’t be good–I’m sure it would be quite fun–I’m saying that I’d prefer it on PS3. Such remakes would contain obvious gameplay changes in transition, regardless of the system. Would PS3 remakes feel less like the originals than DS versions, or vice versa? It’s hard to say, but either way, I for one do not care. I’ve felt the original. If I want to feel the original again, I can gladly play the original. Or the PSX port. Or the GBA remake. I’m okay with this. If people don’t like the feeling of a remake because it’s not enough like the original, then I recommend just sticking to the original. That’s what I would do if I felt that way, and I’d have no problem with that. As a note, a nod of respect goes to Final Fantasy V, but the majority of my love here lies with VI, so please forgive my bias in this paragraph. Final Fantasy VI is, quite frankly, one of the greatest games ever made, including all genres and systems. If it is to be remade again, then just this one time, I’d like it to be done on a system that shows me, proportionally, what the Super Nintendo version did when it was new. That is to say, the SNES version showed us an amazing game, and did so with a then-powerful gaming console. It had just about the best graphics it could with the best sound it could, and if it’s going to be remade, then please, give me that again. These are not the most important elements in an RPG–far from it–but I’ve already seen Final Fantasy VI in SNES 2D, and while a DS version might look nice, I want to see something that will make me say “Wow.” Wow me, Square Enix. In a more perfect world, both of versions of these games would manifest, and we’d not even have to discuss which we’d prefer. In the realistic world, a DS version of each seems much more likely at this time, and thus I’m left to wonder what a modern CG render of Aurabolt might look like on a 36-inch flatscreen HDTV and yearning to hear what Aria di Mezzo Caraterre would sound like coming to my ears via PS3, through TV speakers, while the majority of my gaming comrades instead desire to see this on a pair of three-inch screens and hear it from the “awesomely powerful” speakers of a Nintendo DS. 2月5日 207年个人十大游戏我记得以前,至少2007年以前,我在年三十的时候会自己做各类游戏的分类奖,各机种的奖,个人十大游戏以及业界的综述和展望。去年的时候限制于精力和时间就只有十大游戏了,今年趁着现在还有点儿空闲,也写写好了。 其实,虽然现在让我说10个2007年度发售的游戏我其实是能说出来的,甚至每个击中10个都行,但脑袋里果真是空空的感觉,不像以前不加思索就能说出一大串名字,游戏类型和厂商也一并出来了,甚至发售时间大部分也能记得比较清楚,至少大致知道是在哪个月。现在么,退化的不能行,能说出名字来就不错,而且名字往往都记得 很模糊,不再那么精准了。当然,需要记住的事情太多了,这也只是小事,不过做总结的时候确实很困难。比较有趣的是,翻看一下2007年通关游戏的统计,竟然有13款之多,实属意外。不过其中很多款是承接2006年的基础,比如英雄连、生化危机·死寂、队长翼、恶魔城·废墟的肖像等等。 正文开始,排名不分先后 火炎之纹章·晓之女神 Wii、Nintendo、S·RPG 我一直对任天堂的游戏不怎么感冒,唯一比较有兴趣的就是纹章系列,主要是人设和背景设定比较讨我喜欢。但是,晓之女神是我通关的第一作纹章系列游戏,也是在Wii上我玩的最用心的一款游戏了。虽然我对这个系列的一贯特别比较清楚,但终归只是个初级玩家,无意评论系统变化、严密程度之类的东西,我只想说,故事我完整 的看下来了,不错;游戏玩着很舒服,normal难度对我来说正合适,没给我带来太大的麻烦也没觉得很简单;人物设定覆盖面广而且是我喜欢的风格,从百合的到不百合的,从御姐到大叔都有不错的表现。要说遗憾的地方,就是假16:9的画面和最后决战的时候狼女王给死了。我对这游戏没有一人不死的怨念,对99%的游戏我也没有重复游戏的兴致。玩游戏留下点儿小遗憾其实是很美好的事情。 生化危机·安布雷拉编年史 Wii、Capcom、Gun 家用机目前最后的光枪类游戏了,虽然她没用光枪。我其实不大理解电软和游戏机使用技术的编辑为什么对那过少且不完善的新剧情耿耿于怀,对改造系统怀有怨念。我觉得这游戏的剧情没太大的意义,把老游戏的那些设定串起来就成了,本来就是个怀旧用的游戏。这游戏打起来相当只爽快,所以就有编辑跳出来说这游戏不单纯,破坏了爽快感,可这改造系统又不复杂,更没强逼着你用,每局打下来升级下武器算上读盘时间用不了3分钟,何必如此斤斤计较。总之,这游戏要爽快可谓奔放,要难度可谓变态,再加上比例合理的隐藏要素,对于光枪这种本身如此单纯的游戏类型,这一作即使不能打10分也该有9.5。 弧光之源 NDS、MMV、S·RPG 这游戏绝对不出色,但也不糟糕,很普通的二线小成本游戏。但是这游戏在2007年初的时候激发了我的战棋魂,让我突然发现这类游戏简直太适合做在掌机上了。虽然故事很普通甚至有点无趣,虽然系统很简单难度也不高,但玩起来轻松惬意且可以随时存档,这对于我来说那真是成功了。那一个月,每天睡觉前打一局,生活的感觉很 是不错。 皇牌空战6 解放的战火 X360、Namco、SLG 由于我晕3D,虽然不是特别严重但我确实晕,因此对于这个系列虽然一直抱有好感但根本无法深入。至今的怨念就是4代,那种平民辅线故事的手法很是喜欢,而这次的6也有些类似。其实,对这这一作一直很不看到,这到那素质高到可以让男人湿无数回的片花出来。机战那种燃都是空洞无物到无病呻吟的假燃,这里才是真正需要燃烧的地方。 信赖铃音·肖邦之梦 X360、Namco、RPG 首先是肖邦老师的音乐,其次是樱庭统老师的音乐,再次是大叔的旁白,在这三次的同时是虽然一点儿也不华丽也没什么上等技术的画面。我就喜欢这种田园风格,多少年了,RPG都没这种风格的游戏出现。从DX8开始,那些被屡加宣传的特效,尤其是光影特效我就很是反感。在我眼里,画面的美是通过构图形成的意境美,效果只是修 饰用的附加手段。当然,这游戏美工的能力并不出类拔萃,很多地方都有些过犹不及的味道,但至少这不是那条比拼硬件技术的路,至少他要营造的那种清新的美感做出来了,让我看到了,我很满足。 配合清新的画面是比较轻松的游戏系统,这不是什么重度游戏,很适合RPG玩家休闲。至于小绫的CV,我至今无法理解她为什么能红。 战神2 PS2、SCEA、ACT 这游戏太能打了,总之血脉贲张的感觉让人爽快至极。最近5年,我玩起来最爽的游戏,而且有那么一种强大的吸引力能让你克服各种困难每天都至少要玩一段时间。战神2这游戏,不光在男性中很有人气,很多很多女孩子也喜欢玩,这绝对很成功。唯一不满的地方是后期能摔死的地方太多了,破坏了流畅性。 实况足球2008 PC、Konami、SPG 相比家用机上的糟糕表现,PC版要稳定的多。画面大幅度强化,手感也有了明显的变化。其实对于这一作,我是无法认同固步自封、不思进取的说法的。诚然,PS2版确实就是这么一个德行,但PC和次世代主机版则是有着很明显的变化,以至于我花费1个月的时间才彻底上手这一作。对于次世代主机的第一作,这种变化比前世代主机 上的各次升级都要明显,当然这种变化是不是好的也还不能定论,但带球、射门方面的显著的调整确实让游戏有了焕然一新的感觉。只是,前一作很多很多成熟的地方这回都丢了,我甚至觉得这是一个新团队的产品,很多应该继承的地方都没有保留,希望下一作继续完善。个人观点,PES6很像FF6,是之前作品的最强音,也是最完善的,但可惜PES2008没能达到FF7继往开来那种高度。 生化震荡 PC、2K Games、FPS+RPG 这游戏其实之前没给我留下太深的印象,但是demo出来以后我去做测试,DX9版本从动画到实际操作(也就是坠机到海面)我竟然没有看出区别来,飘水上的时候我还以为是在看动画,顿时被惊了。不光这是我有生以来第一次被即使演算的画面给骗了,还因为当时测试时用的电脑并不强劲,帧数的保证让我对2K Games的技术人员产生了由衷的敬意。 之后么,萝莉和大叔的故事是所有怪叔叔都不能错过的人生经历呀! 恶魔城X历代记 PSP、Konami、ACT 其实,我对血之轮回没太大的兴趣,更缺乏爱。提到这游戏,我只是想再一次向月下夜想曲致敬。今年我又把PS版和SS版拿出来重新耍了耍,我不得不感叹,这种不世出的上等游戏是真的存在的。很多老游戏当年玩的时候觉得好棒,几年之后再玩根本就无法忍受。而月下至今已经要11年了,每次玩都会觉得这游戏好棒,每年都会忍不住拿出来玩一会儿,不晓得这等游戏以后还能不能遇到。 FF4DS NDS、Square、RPG 虽然是用FF3DS的引擎,但终归是很有诚意的重制,即便以前玩过也能有很不同的新感觉。游戏原作自身的素质已经保证游戏足够好玩,新技术和新表现形式的加入能带给老玩家新体验,也能让新玩家足够投入。不过比较担心的是FF5与FF6,这种趋势下去,这两作重制到NDS几乎是必然,但是对于六代的重制版,我实在是无法忍受如此低龄化的表现形式。 1月25日 COUNTDOWN LIVE 2007-2008 Anniversary当一场演唱会充满了励志味道的时候,看起来自然也是些许别扭,些许感慨。 但凡Ayu出过DVD的演唱会,我都看过,这次的跨年演唱会是流泪次数最多的一场,到最后整整哭了一首歌,伴舞也情不自禁地流泪的时候,我无法想象台下观众当时的心情。毕竟,他们在现场的时候不知道台上的主角已经左耳失聪。我想,他们对于无法理解的场面只能报以沉默。 最后阶段,我完全是故意的注意到那么一个细节,Ayu很早就拿下了右耳的耳塞,左耳的则是直到最后的传统保留项目时才想起来要拿下来的。我突然间无法想象2008年各场演唱会将是怎样的情形,我突然感觉平成歌姬落幕的日子不远了。 结语中那句“2007年我过的很幸福”,在2008年的人眼中,无疑形如胡扯。很可惜,唯一能听懂的两句,其中之一是绝对的谎言。 まだね,这句应该不会是假的了。但是,还能喊几次呢? 1月23日 ayu的左耳在消息报道了半个多月以后才知道,多少有点儿惭愧。虽然以前偶有听说她的听力有问题,但实在没想到竟然会左耳失聪,恰好昨天下了她这回的跨年演唱会,不犹间觉得似乎这次看下来,不止会多了一分无奈与哀戚。 虽然她的决定是继续留下来,或许这是工作,或许这是事业,或许这是一份爱,或许是背后巨大商业利益的聚力,总之,她还会唱下去。而我就觉得想了,换成自己会是什么结果,比如我的左手飞走了以后我会怎么选择。 下一个问题,那就是我的爱与正义在哪里了…… 1月5日 据说新年了是该记录一下的但其实,这2007虽然转眼就过去了,不过似乎真是没什么好写的,或许都忘记了。每个月都是辗转在出片,再出一次片和其他一些乱七八糟的事情里。想想06年刚过来时竟然还比现在清闲不少,简直太可怕了,好吧,理论上将更可怕的事情还是会一点点的到来…… 其实,如果按照月份一点点儿的回忆,可写的东西还是很多的,但就是不乐意想,累了…… EF的文还没写,TGFC那边10周年回忆文本想搞一篇,却发现也真是没心力了,脑袋空空的,写什么呢?虽然10年来真的发生了很多事情…… 12月28日 史玉柱的印钞机与网游的窗户纸原文由我发自TGFC
最近史玉柱和《征途》竟然也成了TGFC的热点,没想到史大爷的影响力不仅跳出网游和保健市场的圈子,辐射到电视游戏论坛,恍惚间让我感觉似乎回到了《传奇》的时代。我以为5年过去了,单机+console VS 网游的战火也差不多该熄灭了,没想如今依然是战况激烈,就好似更早些时候电视游戏玩家战电脑游戏玩家一样。十几二十年过去了,自己不接触的东西果真就值得如此维护,容不得其他阵营的游戏、玩家、市场有任何一点比自己优越的地方?只要看见有人说自己的“敌人”好话就一定要跳出来鄙视乃至诅咒一番,在旁观者眼里,似乎真的是有些太过大动干戈了。
想两年前我也大致是这个样子,多少也能理解,或者说这是人之常情,谁都会有维护自己喜爱之物、诋毁敌视之物的思维惯性和冲动。但是,如果总是以此遮蔽自己的眼睛,看不到对方的优势与真实姿态,其实我觉得是得不偿失的。
我写这文,并没打算让敌视网游的人从此喜欢上网游,不喜欢网游的人没必要喜欢,即使我现在是这个市场的外围从业者之一,我也依然不喜欢网游,虽然我被迫必须去接触这个东西,必须去花足够的时间玩大厂商甚至小厂商的那些游戏,但整体来说,并不似以前想像的那么痛苦。 我只是觉得,中国市场就是这个样子,做这个市场的人和玩网游的人,也远不像不玩的人想象中那么愚蠢。既然生活在这么一个游戏市场环境中,即便只是关注外国console游戏,也没必要跟绝大部分人为敌,网游是不是未来世界游戏市场的趋势我不知道,但我觉得,能少戴一些有色眼镜没有坏处。
我只把我眼里的网游和我眼里的《征途》摆在这里,大致也算是我从敌视网游转为勉强客观观察这个市场的历程。看与不看在你们,骂与不骂也在你们,我只是想说,没必要去排斥这个市场和游戏分类。 他们都是游戏
三年前,我第一次见到现在的同事也是我的前辈,Norris。那时候我只知道他是个很出色很有实力的编辑,生活习惯都近似美国人也是个美式游戏强者。那时候我也算颇为敌视网游,那时候也是单机战网游的顶峰。究其原因,无非就是因为利益趋势,国内单机游戏市场迅速消亡(这个词我故意这么用的)与网游的绝对主流化。游戏市场长期的不规范化,导致家用游戏市场缺失、单机游戏市场形同无物,从外部环境上激化了玩家的不满,不健康的市场造就了不健康的玩家心理,最后也造就了莫名其妙的互相仇视。 那时候Norris告诉我,网游和单机游戏一样是游戏,并不是说玩了网游就不玩单机不玩家用机了,从游戏的角度看,他们其实是一样的东西而不是割裂出来的东西。 在现在的我看来,由于市场环境的剧变,中国玩家其实经受着一个太过迅速的变化过程,导致单机游戏瞬间消失,网游瞬间主流化,这种不习惯和反感被无限放大并在很多人心中没有因为时间的推移而消失,至于家用机这边,那根本就是几十年来的至深怨念。仇视,并非不可理解。 但网游游戏之所以叫游戏而不是什么其他的东西,显然是因为他依然是游戏的一种,即便人人交互的成分大增,但其基本规则和单机、家用机游戏依然是一样的。你今天玩网游是在玩游戏,明天玩单机是在玩游戏,网游玩家也是玩家,单机游戏玩家也是玩家。玩STG的人跟玩RPG的人在娱乐诉求上不一样,玩单机和玩网游的人在诉求上也不一样。但玩游戏就是玩游戏,并不会因为他们的需求和投入不同而有本质区别。 觉得网游跟单机是完全不同的东西,在我看来,心态问题和心理惯性是更大的根源。甚至说,厂商为了盈利而造就的一些拖延游戏时间和促使消费的障碍性设置造成的区别,比人机和人人交互带来的不同更显著。 游戏是一种体验,事情也并不像你们想象的那么糟
作为一种娱乐手段,游戏在互动性上具有明显的优势,而这游戏反映到玩家身上,应该说就是一种体验,对交互内容的体验。网游的基础是单机游戏,几乎所有内容都来自于对单机游戏成熟要素的改编甚至就没有改动。据我所知网游在可玩性方面并没有比单机游戏前进多少,无非是将部分原先只能预先设置好的关卡加入部分由玩家担任的功能。 从最近一段时间的网游作品类型看,传统街机游戏改编产品的不断出现,其实也说明了一种互通性,很多网游比如《大航海时代Online》、《卓越之剑》、WOW都能在很大程度上当作单机游戏来玩。就中国市场而言,现在去奢望单机市场、家用机市场是没意义的,怀着休闲放松的心情去玩玩一些还不错的网游,尤其是休闲网游,并不见得那么不上档次——就游戏娱乐的本职而言。 游戏是一种体验,玩单机游戏有单机游戏的体验,玩网游有网游的体验。懂游戏与玩游戏其实没有太大的关系,我到自认为自己很懂游戏,结果最近5年玩游戏玩得很不开心,根本就是背了一个巨大的负担。而我老婆就完全不懂游戏,家用机、掌机、PC单机和网游都会去玩,游戏生活明显比我欢乐得多。玩游戏这事情就不能想太多,就该以很放松很娱乐的心情去玩,就不能一本正经的去握手柄摸键盘,就不能把游戏看的太高。 单机游戏大家大部分时候都是自己玩,也不会引发太多的争执。网游是人跟人交流的环境了,问题也就有了,再加上游戏系统可以挑逗玩家争强好胜和追求炫耀的心理,问题就更大。单机游戏尚能于多年后拿出来故地重游,网游么,我想对于大部分玩家来说,享受下游戏过程中的一些乐趣就好了,反正游戏关闭的时候你投入的钱、精力和时间都不会还给你,天天赶进度比装备累得要死要活实在得不偿失。 休闲网游在国内的逐步强势,很大程度上也是因为MMORPG在精力投入上的高要求。其实跟国外Wii和NDS的流行一样,传统玩家尤其是那些老玩家们已经被淘汰了。不要在游戏里追求严肃的东西,更别想什么名利了,及时行乐才是关键。 心态问题,解决好了,玩什么游戏都欢乐。 我眼中网游的优势
一个网游,就游戏本身而言,就中国的经验而言,最重要的是社区性。就好像TGFC一样,能有那么点儿东西把人吸在上面,每天都上来看看,逛逛,真要离开的时候会觉得舍不得。如果做到这些,需要靠持续消费而维生的网游就成功了。即使游戏本身并不好玩,也会因为朋友的因素而留下来。 这种社区化的要素是单机游戏不可能做到的,是必须依靠网络来实现的。我玩WOW的时候经常会觉得很不爽,甚至经常萌发这游戏完全没有爽快感,远远不如《鬼泣》好玩(天知道我为什么会出现游戏类型跨度这么大的想法)。总之,我对游戏的追求是网游不能给我的,但跳出来也是很麻烦的事情。抛开工作需要不谈,有很多朋友都在玩,如果我当天没事,喊我上战士号去扛怪,我似乎也找不到什么理由去拒绝,就算游戏本身并不是那么讨我喜欢,但跟朋友一起做些什么的乐趣显然会冲淡掉这些不利要素。 中国最成功的网游是网易那边的西游系列,其实就游戏本身的素质来说,远不能跟其百万在线的夸张成绩相比,要画面没画面,要系统也并不出色,除了宠物可爱外就是因为社区化做得好,那几个游戏的生命力至今还比较旺盛。而那几款游戏的制作人出逃后的作品却基本都不成功,究其原因也只能落脚到社区化,与社区出身的网易相比,其他公司尤其是新生的小企业,这些内容并不是那么容易的。 网游的核心乐趣往往是与其他玩家发生的种种事情和经历,但这种区别和乐趣点并不能无限扩大,因为其博弈的过程只是加入了其他玩家的参与和影响,而不是单纯跟玩家博弈,最终的博弈对象依然是已经设计好的程序。因为网络延迟和至少半开放性的世界,在操作爽快感、严谨判定以及故事剧情互动方面,网游都不可能跟单机游戏比。最大的区别和优势,在我眼中则是可以更方便的和其他玩家交流游戏体验。 ------------------------------一点儿也不华丽的分割线,下面是史玉柱大爷部分------------------------------------------
不要看低史玉柱与征途 很多人诋毁史玉柱,其原因大致上我觉得可以分为眼红仇富、难以理解成功原因和竞争对手宣传手段。 最近一年来,经常发生竞争对手恶意向上级部分举报、投诉《征途》的情况,不过因为国产游戏的背景(这个如果不清楚的话,我大致说明就是国产游戏不用审读也不会被拒批,只会让你去修改不合适的地方;进口游戏就有可能死在审批上,网游因为厂商背景和比较熟悉审批程序,这种情况比较少,但是通过审查后依然会出现很多麻烦,详见CWOW骷髅长肉,TBC的难产以及TBC上线后因为投诉而红头文件要求重新审查CWOW)以及史玉柱的声望,《征途》一直都没遇到级部门实质上的非难。随着时间的推移和征途网络到巨人的不断强大,竞争对手已经开始从嘲笑改为学习。而根据几个主要竞争对手对史玉柱的研究,其本质上的区别并非游戏素质而是执行力。 征途网络的成功是农村包围城市的成功,而并非是单纯的靠疯狂的收费和对人性低劣之处的把握。《征途》这游戏看不起的人很多,我没玩过这游戏,但是根据我旁观别人核实游戏种种问题以及竞争对手们对其研究成果来看,游戏自身的优点如下:手上容易操作简单,入门门槛极低;游戏配置要求很低;对人可能有消费需求的地方把握准确,能够轻易刺激玩家消费;对玩家需求响应速度快。我们抛开《征途》简陋到丑陋的外表来看,其实这些优点很大程度上代表了当前游戏的走向,只不过史玉柱与他的团队在刺激消费的环节上做的太露骨,对平衡性的伤害太大,招致了反感。但是史玉柱不在乎这些,因为他的市场定位与其他厂商不同。 老玩家太把自己当回事,而其实所占的市场份额并不够大,当年别的厂商舍不得,而史玉柱根本就没看上,这点儿跟索尼当初做PS时略有相同。《征途》这游戏一开始就是从农村、三级城市起步,这里竞争少而电脑配置低,生活悠闲空闲时间多。根据这个定位,史玉柱跟他从天桥哥那里挖来的团队就设计了一个让有“文化”有“内涵”的玩家不耻但却成功赚到了大笔钞票的“一线大作”,而这“一线大作”的地位被对手们承认都已经是在游戏盈利快一年,从农村杀入一级城市后的事情了。 你们可能觉得我已经在写征途的枪文了,但是从我最近一年接触厂商们对史玉柱态度的改变,很清晰地看到他们当年做产品的时候,从研发或者代理到推广运营,都没有想征途那么清晰的市场定位,而如今自觉多少有些惋惜。 一年前看他们骂征途,一年后看他们赞征途,除了对比的讽刺外,更多的乐趣在于看前辈如何学习赶超当初看不起的后辈。 媒体更多身份的是扮演蛀虫
前些日子美国GameSpot那边的离职风波我本想写点儿东西也算是留个纪念,可惜一是忙着做各式各样勉强算做是刊的产品,二是怕被老板知道说不定会找我麻烦。如今顺便一说,看看欧美那边,再看看国内,媒体的独立性根本就不存在。虽然理论上的事情并不能完全实现,但是这追求真实报道的准则在国内游戏媒体尤其是PC平台的游戏媒体上根本就是胡扯,厂商不光是大爷,简直就是再生父母。好在做网游不用去写什么评论,现在游戏公测的时候玩家可以自己甄别喜不喜欢,我们这些人还不至于太过误导可怜的读者。厂商需要媒体宣传,媒体需要读者付费,读者需要媒体带来信息并接受正确的引导,这种关系如今因为厂商的强势而变得不再存在,游戏媒体已经变成了厂商推广时的手段而不再具备客观引导的实质。但比较可笑的是,游戏媒体所能覆盖的用户基本上只是老用户,而难有影响新用户的能力,并且媒体不直接接触终端,在厂商推广环节只具备“推出去”的功能,是不是能够“广知”则就完全不得而知了。 17173现在是国内最强势的游戏媒体,但其接触终端的能力其实在一定程度上不如纸媒,尤其是被新用户接触的可能性上。回到《征途》的话题,史玉柱一直不怎么看重媒体,游戏媒体更是如此,其实已经反应了媒体尴尬的地位。当没有公正的姿态后,以广告册子而存在的媒体如何活下去,在将读者放弃而转投厂商大爷的时代,其实是一个很棘手的难题。 史玉柱一直不怎么在游戏媒体上投入,他自己也能让媒体围着他转,他更清楚媒体在市场中的地位远不像媒体自己和其他厂商所以为的那种重要。 谁都知道的执行力
执行力这东西,不知道的人不多,但是网游厂商做的好的确实目前只有征途一家。我在另一贴中说过去二三级城市看网吧门口的海报。目前只有征途一家做到贴完以后会去复查,会去再把别人的海报盖住,让自己的海报长期留在显眼位置。 很多时候,大家都觉得贴海报之类的宣传上手段比较落伍以及缺乏功效,去17173抢个好广告位更重要。但其实海报是直接接触终端的手段,尤其是网管与网吧老板。玩家或许会通过一些手段获取游戏资讯,而老玩家更是基本不会受到这些宣传的影响。还是那句话,资深玩家只是市场中很小的组成部分,抓住不了解游戏的人,尤其是不了解游戏但控制着渠道资源的人,才是取得成功的关键。帖海报的时候,一是会让网管知道有这么个游戏,他会把游戏装到网吧的电脑里,二是让路过以及坐在网吧里的玩家知道这游戏,很有可能这些玩家会想在空闲的时候进这游戏里去看一眼。这种可能性用脚趾头想都知道十分大,而如果网管没事先把游戏装好那边缘玩家进游戏看的可能性就是零。只要玩家进了游戏,尝试过后就有留下来的可能,而且几率还不算小,这也是盛大最近两年CSP模式验证过的。 在征途之前,执行力方面做的最好的是金山,想当初我的6个舍友就是因为在网吧门口看到剑网2海报很漂亮才开始玩的。但是金山自己没意识到这个事情的重要性,以至于现在还要重头复习自己当初的“失败”经验。 征途的主力是没钱的穷人 《征途》这游戏是农村包围城市的典范,当初定位免费模式一是门槛低,适合农村低收入用户进入游戏,二是农闲时期那些用户有着大把时间可以休闲,他们可以不去消费收费道具或者消费很少的金钱,而依靠时间积累来一定程度上弥补这方面的差距,在大城市这是不可能的。当然,随着黏着度提高和投入度的积累,后期可以放心地加大收费道具的资金门槛,强行圈钱。不过这个时期,也差不多是《征途》开始战城市市场的时期了,面向的用户其经济基础有了很大提高,其市场构成已经可以允许史玉柱搞一些引人非议的收费政策。 所谓的发工资,无非是从高投入玩家那里拿一点儿小钱转给低收入的玩家,不疼不痒的一个宣传手段而已。在城市市场是没多少人在意,但在《征途》普及度最高的农村,这种政策对低收入且有时间的人群有很大的杀伤力。他们或许每个月不会投进入多少人民币,但所谓积少成多,中国人又多,这种穷人玩家其实才是真的财源。 不过我感觉,农村包围城市成功的游戏,恐怕也就这一个了。 12月12日 爱与正义,还有大地的和平我很不幸的发现,其实发现很久了,曾经熟悉的东西越来越陌生,曾经热衷的事情越来越淡漠。以前经常做的事情,喜欢做的事情,大多已经很少再去接触了。忙是一个原因,倦也是一个原因。 比如说,很久没去看哲学著作了;很久没写作了;常去的论坛基本不去了;girl pop相关的东西收的少了,收了也基本不会去看去听;很久不思考了;甚至很少去买塑料盘片了。 熟悉我的人,应该会发现,我其实已经是另外一个人了。 好在当初没去败耳放和中档耳机,反正也没功夫和场地听。 11月13日 无题无意间又一次发现了《生命》的那个站,想来这小说这么多年了,且不说电电都已经倒掉那么多时日,我竟然从来也没能看完过,印象中,只看到一半的样子。 好吧,这次我又找到生命了,这次我要看完。 有时候真的会感到瑟瑟发抖,以前还偶尔会觉得自己是个有理想的人,或者是个没有理想的人。但是当自己越来越发觉对于理想这个词,只是想而不是做的时候,不管有还是没有,寒意,总是止不住的往身体里涌…… 比较自大的是,我发觉似乎我这次依然没站在少数人的队伍里。 单就抛开理想不说,只说说那些想做的事情吧…… 我想做的事情有很多,但是很遗憾,我发现几乎一件都没做,都只是在想…… 这是很严重的问题,那么,如何解决呢? 更加严重问题出现了,我发现我只会提问,不会解决…… 好吧,我先把这小说都看完。 11月9日 好久不更新最近几个月开始要同时做两本刊,事情多了也就没心情更新了,其实更严重的问题是没有了思想和写东西的冲动,脑袋干涸了。
其实要是按以前的思路写东西的话,这些日子还是有内容的,比如悲惨世界那动画三大焦点在马伯夫、爱潘尼的死,做的极渣,加弗络辻那边则演绎的还好,不过也还是不够理想。
wow么,等2.3版…… 10月8日 10月新番myself;yourself
后宫片,看起来男主角可能会有个好结局,nice boat之后人心惶惶啊,不过女主角很赞,温柔女娃变强气暴力神社姐姐。
高达蛋蛋
这就是W,不过女娃的胸都大,人也好看,而且很可能基情四射。总之跟内涵有关的东西没看出什么来。
ef
天门老师就只会写一种风格的曲子,镜头搞的我没看明白,虽然这不应该是个内涵片,但是那分镜和其他一堆东西搞得我没看明白,理解难度甚至超过《死亡代理人》
逮捕令
百合ED好,其他的不好说。 9月27日 一颗巨星似乎冉冉升起了卢卡· 克罗斯这娃1990年生的,第一个登陆德甲赛场的90年代球员,17岁,中场。
之前据说是足球天才,按说17岁进拜仁一线队这个也差不多是天才了。不久前的U17世青赛是德国队的队长,最后拿到了最有价值球员。
今天上场20分钟,助攻克洛泽两个球,看着就他妈像天才啊。这娃长得也算不错,很有希望的样子。
只要别变成代斯勒,这娃那就至少是第二个穆勒。 9月10日 有些时候还是很酸的刚刚听rurutia的歌,流光竟然在今天听出感觉来了,汗……
总之看到新闻说FF7的复刻版又有戏了,全世界玩家在搞活动妄图梦想成真。我就在想了,为什么我就一点儿不觉得FF7好呢?唯一吸引我的似乎就是胸围缩小后的Tifa,这跟FF7其实他妈的一点儿关系都没有啊,那游戏完全没觉出好来,我说的好是那种把你震翻,有种想哭天喊地却发不出声的感觉。
好吧,我想说的是,你FF7都有可能出复刻,不,重制了,FF6貌似就一点儿希望没有,我想要FF6的呀,这辈子最大的梦想之一呀,估计没希望了 |
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